Hace semanas que palabras como “industria cultural”, “creación”, “innovación” vienen repitiéndose en China como un mantra, convertidas en fetiches que se enganchan en discursos oficiales, medios de comunicación y carteles propagandísticos. Todo comenzó a partir de la publicación de las decisiones sobre “reforma del sistema cultural” que el Comité Central del PCCh adoptó, con pompa y boato, el pasado 26 de noviembre.

El objetivo de este plan es dotar al país de un poderío cultural acorde con su condición de segunda potencia económica mundial, como parte de una estrategia más general de diplomacia pública que mejore la imagen e influencia del país a nivel global.

Pekín, como capital del país y, argumentablemente, su polo cultural más importante, se ha situado en cabeza de esta batalla. Una muestra de este empeño fue el Salón de la Industria Cultural de Pekín que tuvo lugar ayer en el Centro Nacional de Convenciones de la capital, en plena zona olímpica. Organizado por la oficina de información de la municipalidad pekinesa, este evento tenía como objetivo poner en contacto a las personalidades y trabajadores del sector cultural de la ciudad con homólogos y medios de comunicación locales y extranjeros.

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En sus ya varias ediciones, el salón se ha celebrado bajo temas como “Pekín: ciudad internacional del futuro” y otros que giran entorno a la idea clara de las autoridades de convertir la milenaria capital en un centro comercial, financiero y turístico de primer orden.

En esta ocasión, para acercar el evento a la industria cultural, para lo cual los organizadores del salón tomaron como gancho el tema del “antiguo Pekín”. La joya del evento ha sido una impresionante proyección de una pintura en movimiento que representa el aspecto –idealizado- de la capital china en la década de 1930, justo antes de la fundación de la República Popular (quizá por eso el subtítulo del evento: “Contemplar el antiguo Pekín; amar el Pekín moderno”). La obra fue proyectada sobre una enorme pantalla de 280 metros de longitud y tres de alto que rodeaba todo el espacio del salón. La pintura original, de 22 metros de largo, salió de las manos del artista Wang Daguan (1925-1997) y algunos expertos la consideran como uno de los mayores hitos de la pintura china desde la famosa ‘Ribera en el día de Qingming’.


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El sector cultural en la capital ha generado, en lo que va de año (hasta noviembre), unos ingresos de 556.580 millones de yuanes (81.850 millones de dólares), según datos oficiales del gobierno municipal. En el año 2010, el sector acumuló un valor añadido de 169.220 millones de yuanes (24.890 millones de dólares), 13,6 por ciento más que en 2009, y contribuyó a un 12,3 por ciento del PIB pekinés. Destaca el incremento en ese periodo de los servicios de diseño, turismo y comercio de arte, cuyos ingresos aumentaron un 20 por ciento.

La municipalidad había aprobado hasta finales de 2010 un total de 30 zonas industriales para la creación cultural.


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Sin embargo, a pesar de la puesta en valor de su pasado en una sala de exposiciones, muchos edificios históricos y a veces barrios enteros han desaparecido de la urbe en los últimos años, o bien se han salvado únicamente mediante un proceso de comercialización que los despoja de su esencia. Para alcanzar su objetivo de convertirse en una ciudad cultural mundial, uno de los aspectos que Pekín tendrá que afrontar es esa contradicción y solucionar la dicotomía entre desarrollo, modernización y mejora de la calidad de vida de sus habitantes junto con la valorización y la conservación de un patrimonio histórico enorme.



Fuente: spanish.china

 
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La editorial japonesa Shogakukan se ha asociado con Japan Airlines (JAL) para introducir ”Sky Manga,” el primer lector de manga en una aerolínea. A partir del próximo año, el servicio estará disponible para todos los pasajeros de vuelos internacionales en aviones Boeing 787 de JAL. Cada viajero tendrá acceso individual a los títulos de manga de Shogakukan mediante el uso de la pantalla situada en su asiento delantero.

Shogakukan ofrecerá los tres primeros volúmenes de treinta títulos de manga, lo que harán un total de 90 volúmenes, que los pasajeros podrán disfrutar durante el camino. Los primeros títulos que se tiene previsto introducir serán Tsuri Baka Nisshi, Gaku - Minna no Yama, Major, Sora wa Akai Kawa no Hotori y Boku no Hatsukoi o Kimi ni Sasagu. Al ir cambiando los títulos disponibles tras varios meses, Shogakukan pretende proporcionar mangas que atraigan a todas las edades y sexos.

La colaboración pretende dar a los viajeros una  experiencia de  lectura lo más agradable posible mediante el uso de la tecnología desarrollada para los últimos e-books. Los implicados también quieren promover el manga como una forma de entretenimiento y una representación de la cultura japonesa. Lo que no se sabe es si las series de Shogakukan estarán disponibles en otros idiomas, además del japonés.

 
_Caía la tarde en la antigua capital japonesa de Kyoto, y me estaba metiendo en un recipiente un poco más grande que una nevera. Bajé la persiana y, después de unas contorsiones, me acosté, con la pared a pocos centímetros de mis pies. Era un pequeño espacio, alrededor de un metro de ancho y dos de largo, encantadoramente tradicional con celosías de papel de arroz y dos esteras de juncos. Me sentía como una grulla de origami y acomodé mi metro ochenta en esta “cápsula tatami”

Así es como nos narran la entrada a una de las ocho unidades de las Cápsulas Ryokan, que van desde 3500 yenes por noche. No se consigue una gran cantidad de bienes inmuebles por esos yenes, pero sí incluye un montón de comodidades: un televisor LCD, Wi-Fi de alta velocidad, iluminación y un reloj de alarma en la pared. Las cápsulas están ordenadas de dos en dos, como literas, con escaleras en su entrada. Más arriba, las 32 habitaciones con baño ofrecen más espacio para dormir (pero con un valor aproximado de tres tatamis) y el lujo de una ducha.

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Keiji Shimizu, el dueño, muestra con orgullo su “posada” que abrió el año pasado a pocas manzanas de la estación de Kyoto. “Yo quería traer el estilo tradicional de un alojamiento económico” dijo, “por lo que aquí se combina el concepto de posada Ryokan con el hotel cápsula”.

Los hoteles cápsula originalmente hicieron su aparición hace 30 años en Osaka y fueron creciendo rápidamente, habiendo hoy en día cerca de 300 en Japón. Aquí se atiende a trabajadores que pierden el último tren a casa, así como a desempleados que alquilan por meses. En cambio, estos hoteles cápsula atraen relativamente poco a los viajeros extranjeros.

Shimizu, sin embargo, ha incorporado a este hotel rasgos típicos de la posada tradicional japonesa: futones, tatamis y personal vestido con kimonos. La demanda no se ha hecho esperar, aunque afirma que han perdido alrededor del 30% con respecto al año pasado debido a los efectos de la crisis nuclear de Fukushima.

Pero no es el único que quiere reinventar el concepto de estas cápsulas. En el distrito de Teramachi hay una posada inaugurada en 2009 que le da al concepto de cápsula un giro de ciencia ficción. Es un edificio esbelto, anónimo, elegante y con un diseño contemporáneo. En el hall te dan una tecla numérica y poco más. Doce horas de estancia son 4900 yenes.

En el habitáculo te ofrecen una botella de agua, ropa de dormir y zapatillas, todo adornado con un pequeño logo: ‘9h’. Además, todo es muy minimalista, con un estilo “2001: Una odisea en el espacio”, blanco. Las cápsulas son de fibra de vidrio, redondeadas y apiladas verticalmente, pero ligeramente desplazadas para que todo parezca más espacioso. No hay televisor, pero sí unos botones para el reloj despertador.

Los hoteles cápsula que se modernizan para llamar la atención de los clientes, ya sean de dentro o fuera del país, pero que ofrecen un servicio básico que, al fin y al cabo, es lo que muchos buscan: un sitio para dormir.



 
Después de elaborar el Cuarto Plan Comprehensivo para la Promoción de la Energía Nuclear (CNEPP, por sus siglas en inglés) el gobierno coreano dio a conocer sus intenciones de desarrollar la industria de energía nuclear, de tal manera que ésta sea el segundo producto de exportación más importante de Corea. El CNEPP tiene como lema: “Energía nuclear de la siguiente generación: pionera en su desarrollo y empleo seguros”, y fue adoptado durante la primera reunión del Comité para la Promoción de la energía Nuclear, realizada el 21 de noviembre. 
Desde que se instituyó el CNEPP en 1997, cada cinco años se elabora uno nuevo . El más reciente CNEPP tiene por objeto revitalizar y ampliar la producción de energía nuclear, para lo cual se crea mayor conciencia entre el pública sobre la seguridad de esta industria, se emplean prácticas de fabricación de alto valor añadido y se fortalecen medidas de sustentabilidad. 

A la luz del objetivo del CNEPP de contar con una mayor seguridad nuclear, el gobierno coreano implantará meticulosamente 50 medidas de seguimiento, con base en los resultados obtenidos en inspecciones de seguridad realizadas en abril pasado; además se obtendrá un aumento en el presupuesto para investigación y desarrollo. En 2015 se invertirán 1.1 billones de wones en iniciativas tales como el nuevo sistema proambiental para el manejo de residuos radiactivos, y en el mejoramiento de la capacidad de respuesta de todos los reactores ante terremotos. 

“Dado que los combustibles fósiles son la causa principal del calentamiento global, y a que la emergente industria de la energía renovable da muestras de poca viabilidad económica, la energía nuclear representa una alternativa factible”, comentó Kang Kyung-sung, director de la División Industrial de la Energía Nuclear del Ministerio de Economía del Conocimiento (MKE).  Kang aludió al avance logrado en la producción de la energía nuclear de unos diez años a la fecha, y se refirió a dicho avance como el factor que nos ha permitido alcanzar un “renacimeinto nuclear”. 

Al gobierno coreano le interesa hacer de la energía nuclear un producto de exportación representativo, similar a la construcción naval y a la tecnología de la información (TI). Por ello, actualmente se emprenden acciones para promover una marca netamente coreana de energía nuclear de alta calidad. El gobierno localizará la producción de tres de las tecnologías básicas para la generación de energía nuclear: el MMIS (sistema de interfaz hombre-máquina), los CSBR (reactores de hervido de estación central) y los códigos básicos de diseño de plantas. 
A raíz del éxito obtenido por Corea en la venta de cuatro reactores nucleares a los Emiratos Árabes Unidos (EAU), es muy probable que el gobierno coreano obtenga un contrato para la construcción de reactores nucleares en ´Vietnam. El 8 de noviembre, el Presidente de Vietnam, Truong Tan Sang, se reunió con el Presidente Lee Myung-bak. Ambos líderes se comprometieron a cooperar en el desarrollo de la industria nuclear de ¨Vietnam. 

Dado que la energía nuclear produce más del 30% del suministro de energía del país y contando con un récord de 30 años de seguridad nuclear, Corea se erige como un productor de energía nuclear con la experiencia y tecnología necesarias para triunfar en el mercado global. 

En marzo de 2012, Seúl será la sede de dos conferencias internacionales de gran magnitud sobre energía nuclear: la Cumbre de la Industria Nuclear Seúl 2012 y la Cumbre de Seguridad Nuclear Seúl2012. Representantes de cuatro organizaciones internaciones y 50 países asistirán para opinar sobre estrategias para promover el uso seguro y pacífico de la energía nuclear.

Raúl Bautista Gutiérrez
Redactor de Korea.net  


Adaptación de un artículo de Weekly Gonggam Magazine  

 
La compañía SONY, ha anunciado cual será la compañía preferente para las conexiones 3G de su nueva portatil, PS Vita en Europa. Esta será la compañía telefónica Vodafone, la cual aseguran y garantizán una mejor experiencia online para todos sus usuarios.
Este acuerdo permitirá a todos los que adquieran una PS Vita 3G/Wifi con una targeta SIM Vodafone, la cual permitirá a estos usuarios descargar de una forma totalmente gratuita desde Playstation Network el videojuego Wipeout 2048. La consola estará disponible el próximo 22 de Febrero en Europa.

En los próximos días anunciarán los planes y tarifas de datos, y además confirman que la PS Vita será posible conseguirla también a través de los canales de venta de Vodafone, como sus tiendas físicas distribuidas por toda España, o su tienda virtual en Internet.

Fuente: Blog de Sony
 
Con una laptop de segunda mano que costó 80 dólares, saldos de componentes electrónicos y su habilidad manual, fueron suficientes para que Wei Xinlong, un estudiante universitario del norte de China, fabricara un iPad casero completamente funcional como regalo para su novia.

Según el diario oficial “China Daily”, que muestra imágenes del iPad “artesanal” con la feliz pareja, Wei empleó diez días en construir esta réplica que es capaz de mostrar textos, películas o bajar archivos de intrernet por medio de su pantalla táctil, como todo un dispositivo “tablet” que se aprecie de serlo.

Wei no ha olvidado decorar el iPad (no tan delgado como el original y sin el estilizado acabado de éste en sus aristas) con el logotipo de la firma del finado Steve Jobs.

El joven y su novia, Sun Shasha, estudian en la Universidad Nororiental de la ciudad de Changchun, cerca de la frontera con Corea del Norte y ambos pertenecen a humildes familias del campo.

Wei reconoce que no tenía suficiente dinero para comprarle a su novia una tablet, por lo que se documentó en internet con vídeos en los que se mostraba cómo fabricar uno y decidió poner en práctica los tutoriales.

“Es el mejor regalo que jamás he tenido, lo guardaré para siempre”, señaló su novia Sun, quien también ha aportado su toque personal al iPad casero, adornándolo con piedras preciosas de fantasía.

Fuente: China Daily/SDPN / Yumeki

 
Japón es uno de los países donde más se utilizan las máquinas expendedoras para todo tipo de mercancía o productos, pero principalmente de alimentos, golosinas y bebidas.

Una de estas singulares máquinas, que ofrece plátanos, se instalaron en la zona de Shibuya (Tokyo), cerca de una estación de la línea Hanzomon, esta fue la primer máquina expendedora de plátanos naturales (Bananas) en todo Japón. La compañia Dole, distribuidora del producto, informó que todos los plátanos disponibles en la máquina se han vendido completamente todos los días desde que se instaló el 23 de Junio.

El precio de un sólo plátano es de 130 yenes ($1.69 USD) y por 600 gramos, unas cuatro ó cinco piezas, es de 390 yenes y debido a su éxito se comenzaron a instalar en lugares como escuelas, universidades y edificios de oficinas.

Las máquinas son tan solicitadas y aceptadas por el consumidor nipón que ya hasta a bordo de los mismos vagones del metro se pueden encontrar.

Fuente:JT / Yumeki


 
Liu Yong se pasa estos días volando entre Pekín y Silicon Valley. Es el director ejecutivo de Rekoo Media, una empresa china dedicada al desarrollo de juegos sociales. Liu está probando suerte con Facebook una vez más, tras haber tenido que desistir hace dos años.

Según Liu, aquélla fue una retirada dramática para la empresa. “Competíamos cara a cara con grandes compañías como Zynga y Playfish, y fue horrible”, recuerda.

Es un trabajo muy exigente competir en la red social más amplia del mundo y para una compañía que busca globalizarse, es una decisión muy difícil. Antes de que los proveedores chinos de juegos sociales incrementaran sus esfuerzos para salir del mercado doméstico, muchos pusieron su mirada en los mercados del exterior, ya hace dos o tres años no obtenían buenos beneficios a través de las redes sociales chinas.

“Queremos establecer una oficina en Silicon Valley”, indica Liu, cuya empresa ya tiene filiales en Pekín, Shenzhen y Tokio, tras ganar una presencia consistente en Japón. La empresa empezó a centrarse en los mercados japonés y surcoreano hace dos año, tras darse cuenta de que el aumento de los costes por conseguir y mantener su presencia en Facebook habían eliminado los beneficios de la compañía.

Para gozo de Liu, el mercado asiático no lo decepcionó. Dos de los juegos de Rekoo, ‘Sunshine Farm’ y ‘Sunshine Winery’, registraton el 15 de noviembre el mayor número de usuarios activos al día entre todos los juegos de Mixi.jp, la mayor plataforma social del país nipón. La empresa se sitúa a menudo en entre los cuatro principales de la lista, según Liu.

“Mientras que muchos de los juegos sociales japoneses implican tramas competitivas, que gustan a los jugadores ‘duros’, nosotros nos dirigimos a unos jugadores más generales, en especial mujeres, proporcionando juegos basados en la colaboración y la interacción”, explica.

Los beneficios de la empresa alcanzaron “decenas de millones de dólares” con un crecimiento de más de 200 por ciento el año pasado, de acuerdo con Liu. Entorno al 80 por ciento de los ingresos procedieron de Japón, donde Rekoo cuenta con 40 empleados de un total de 500.

Liu cree que cuando la compañía crezca más con una experiencia más adaptada a las demandas locales, será el momento de plantearse un cambio de perspectiva. “Los juegos sociales son un mercado global. Al final, no puedes prescindir de Facebook”, reconoce.

En el mismo mercado se sitúa Happy Elements, otra empresa de juegos sociales que, en su caso, sí se concentró en Facebook desde su fundación en 2009, como cuenta su fundador, Wang Haining. El 15 de noviembre, la empresa se aupó hasta la séptima posición entre los proveedores de juegos de Facebook, según Appdata.com. Dos años después del lanzamiento de su juego ‘Happy Fish Bowl’ en 2009, sigue contando con 1,7 millones de usuarios activos al día, lo cual, según Wang, es un “ciclo vital largo” para un juego social, ya que normalmente éstos son creados, utilizados y dejados de lado con mucha rapidez.

El proceso de globalización de esta compañía la ha dotado de ventajas tecnológicas considerables para luchar contra la creciente competencia. Happy Element ha desarrollado una plataforma de integración global que permite a la compañía actualizar diferentes versiones de un juego en 15 redes sociales de todo el mundo. Con ella, Happy Element intenta reducir los costes de mantenimiento y actualización de sus juegos y la utiliza también como un canal global para que otros creadores distribuyan sus juegos por todo el globo.

“Es difícil para las empresas chinas adaptarse a las operaciones internacionales, porque carecen del ADN necesario”, reconoce Wang sobre los mayores desafíos a los que se enfrentan a la hora de salir al exterior.

Las empresas creadoras de juegos sociales se han embarcado en un largo viaje, siguiendo diferentes caminos, para globalizarse. El mercado internacional de los juegos sociales acumularía un valor de 5 mil millones de dólares para 2015, según previsiones, frente a los mil millones que supuso el año pasado, gracias a la inserción de publicidad en el juego y las ventas de productos virtuales, según un estudio de Parks Associates, una compañía de estudios de mercado, publicado a principios de este año.

No obstante, los costes en el sector están aumentando en paralelo a la competencia. Según Liu, en 2009 conseguir un usuario en Facebook costaba unos 50 centavos de dólar, mientras que ahora el coste se eleva a 3 dólares.

“El sector de los juegos sociales tiene mucho potencial, pero los márgenes de beneficio de las empresas son relativamente bajos, ya que deben gastar constantemente en márketing, investigación y desarrollo con cada nuevo producto que lanzan”, explica Hover Xiao, analista de IDC.

Para impulsar el crecimiento, los proveedores de juegos han comenzado a situar el mercado chino en su lista de prioridades. Sin embargo, comparadas con las plataformas sociales internacionales, las chinas tienden a ser más controladoras, reteniendo una mayor parte de los beneficios y desarrollando sus propios juegos sociales para competir con los proveedores externos, señala Liu.


Fuente: @Spanish.China