La compañía SONY, ha anunciado cual será la compañía preferente para las conexiones 3G de su nueva portatil, PS Vita en Europa. Esta será la compañía telefónica Vodafone, la cual aseguran y garantizán una mejor experiencia online para todos sus usuarios.
Este acuerdo permitirá a todos los que adquieran una PS Vita 3G/Wifi con una targeta SIM Vodafone, la cual permitirá a estos usuarios descargar de una forma totalmente gratuita desde Playstation Network el videojuego Wipeout 2048. La consola estará disponible el próximo 22 de Febrero en Europa.

En los próximos días anunciarán los planes y tarifas de datos, y además confirman que la PS Vita será posible conseguirla también a través de los canales de venta de Vodafone, como sus tiendas físicas distribuidas por toda España, o su tienda virtual en Internet.

Fuente: Blog de Sony
 
Con una laptop de segunda mano que costó 80 dólares, saldos de componentes electrónicos y su habilidad manual, fueron suficientes para que Wei Xinlong, un estudiante universitario del norte de China, fabricara un iPad casero completamente funcional como regalo para su novia.

Según el diario oficial “China Daily”, que muestra imágenes del iPad “artesanal” con la feliz pareja, Wei empleó diez días en construir esta réplica que es capaz de mostrar textos, películas o bajar archivos de intrernet por medio de su pantalla táctil, como todo un dispositivo “tablet” que se aprecie de serlo.

Wei no ha olvidado decorar el iPad (no tan delgado como el original y sin el estilizado acabado de éste en sus aristas) con el logotipo de la firma del finado Steve Jobs.

El joven y su novia, Sun Shasha, estudian en la Universidad Nororiental de la ciudad de Changchun, cerca de la frontera con Corea del Norte y ambos pertenecen a humildes familias del campo.

Wei reconoce que no tenía suficiente dinero para comprarle a su novia una tablet, por lo que se documentó en internet con vídeos en los que se mostraba cómo fabricar uno y decidió poner en práctica los tutoriales.

“Es el mejor regalo que jamás he tenido, lo guardaré para siempre”, señaló su novia Sun, quien también ha aportado su toque personal al iPad casero, adornándolo con piedras preciosas de fantasía.

Fuente: China Daily/SDPN / Yumeki

 
Japón es uno de los países donde más se utilizan las máquinas expendedoras para todo tipo de mercancía o productos, pero principalmente de alimentos, golosinas y bebidas.

Una de estas singulares máquinas, que ofrece plátanos, se instalaron en la zona de Shibuya (Tokyo), cerca de una estación de la línea Hanzomon, esta fue la primer máquina expendedora de plátanos naturales (Bananas) en todo Japón. La compañia Dole, distribuidora del producto, informó que todos los plátanos disponibles en la máquina se han vendido completamente todos los días desde que se instaló el 23 de Junio.

El precio de un sólo plátano es de 130 yenes ($1.69 USD) y por 600 gramos, unas cuatro ó cinco piezas, es de 390 yenes y debido a su éxito se comenzaron a instalar en lugares como escuelas, universidades y edificios de oficinas.

Las máquinas son tan solicitadas y aceptadas por el consumidor nipón que ya hasta a bordo de los mismos vagones del metro se pueden encontrar.

Fuente:JT / Yumeki


 
Liu Yong se pasa estos días volando entre Pekín y Silicon Valley. Es el director ejecutivo de Rekoo Media, una empresa china dedicada al desarrollo de juegos sociales. Liu está probando suerte con Facebook una vez más, tras haber tenido que desistir hace dos años.

Según Liu, aquélla fue una retirada dramática para la empresa. “Competíamos cara a cara con grandes compañías como Zynga y Playfish, y fue horrible”, recuerda.

Es un trabajo muy exigente competir en la red social más amplia del mundo y para una compañía que busca globalizarse, es una decisión muy difícil. Antes de que los proveedores chinos de juegos sociales incrementaran sus esfuerzos para salir del mercado doméstico, muchos pusieron su mirada en los mercados del exterior, ya hace dos o tres años no obtenían buenos beneficios a través de las redes sociales chinas.

“Queremos establecer una oficina en Silicon Valley”, indica Liu, cuya empresa ya tiene filiales en Pekín, Shenzhen y Tokio, tras ganar una presencia consistente en Japón. La empresa empezó a centrarse en los mercados japonés y surcoreano hace dos año, tras darse cuenta de que el aumento de los costes por conseguir y mantener su presencia en Facebook habían eliminado los beneficios de la compañía.

Para gozo de Liu, el mercado asiático no lo decepcionó. Dos de los juegos de Rekoo, ‘Sunshine Farm’ y ‘Sunshine Winery’, registraton el 15 de noviembre el mayor número de usuarios activos al día entre todos los juegos de Mixi.jp, la mayor plataforma social del país nipón. La empresa se sitúa a menudo en entre los cuatro principales de la lista, según Liu.

“Mientras que muchos de los juegos sociales japoneses implican tramas competitivas, que gustan a los jugadores ‘duros’, nosotros nos dirigimos a unos jugadores más generales, en especial mujeres, proporcionando juegos basados en la colaboración y la interacción”, explica.

Los beneficios de la empresa alcanzaron “decenas de millones de dólares” con un crecimiento de más de 200 por ciento el año pasado, de acuerdo con Liu. Entorno al 80 por ciento de los ingresos procedieron de Japón, donde Rekoo cuenta con 40 empleados de un total de 500.

Liu cree que cuando la compañía crezca más con una experiencia más adaptada a las demandas locales, será el momento de plantearse un cambio de perspectiva. “Los juegos sociales son un mercado global. Al final, no puedes prescindir de Facebook”, reconoce.

En el mismo mercado se sitúa Happy Elements, otra empresa de juegos sociales que, en su caso, sí se concentró en Facebook desde su fundación en 2009, como cuenta su fundador, Wang Haining. El 15 de noviembre, la empresa se aupó hasta la séptima posición entre los proveedores de juegos de Facebook, según Appdata.com. Dos años después del lanzamiento de su juego ‘Happy Fish Bowl’ en 2009, sigue contando con 1,7 millones de usuarios activos al día, lo cual, según Wang, es un “ciclo vital largo” para un juego social, ya que normalmente éstos son creados, utilizados y dejados de lado con mucha rapidez.

El proceso de globalización de esta compañía la ha dotado de ventajas tecnológicas considerables para luchar contra la creciente competencia. Happy Element ha desarrollado una plataforma de integración global que permite a la compañía actualizar diferentes versiones de un juego en 15 redes sociales de todo el mundo. Con ella, Happy Element intenta reducir los costes de mantenimiento y actualización de sus juegos y la utiliza también como un canal global para que otros creadores distribuyan sus juegos por todo el globo.

“Es difícil para las empresas chinas adaptarse a las operaciones internacionales, porque carecen del ADN necesario”, reconoce Wang sobre los mayores desafíos a los que se enfrentan a la hora de salir al exterior.

Las empresas creadoras de juegos sociales se han embarcado en un largo viaje, siguiendo diferentes caminos, para globalizarse. El mercado internacional de los juegos sociales acumularía un valor de 5 mil millones de dólares para 2015, según previsiones, frente a los mil millones que supuso el año pasado, gracias a la inserción de publicidad en el juego y las ventas de productos virtuales, según un estudio de Parks Associates, una compañía de estudios de mercado, publicado a principios de este año.

No obstante, los costes en el sector están aumentando en paralelo a la competencia. Según Liu, en 2009 conseguir un usuario en Facebook costaba unos 50 centavos de dólar, mientras que ahora el coste se eleva a 3 dólares.

“El sector de los juegos sociales tiene mucho potencial, pero los márgenes de beneficio de las empresas son relativamente bajos, ya que deben gastar constantemente en márketing, investigación y desarrollo con cada nuevo producto que lanzan”, explica Hover Xiao, analista de IDC.

Para impulsar el crecimiento, los proveedores de juegos han comenzado a situar el mercado chino en su lista de prioridades. Sin embargo, comparadas con las plataformas sociales internacionales, las chinas tienden a ser más controladoras, reteniendo una mayor parte de los beneficios y desarrollando sus propios juegos sociales para competir con los proveedores externos, señala Liu.


Fuente: @Spanish.China