Liu Yong se pasa estos días volando entre Pekín y Silicon Valley. Es el director ejecutivo de Rekoo Media, una empresa china dedicada al desarrollo de juegos sociales. Liu está probando suerte con Facebook una vez más, tras haber tenido que desistir hace dos años.

Según Liu, aquélla fue una retirada dramática para la empresa. “Competíamos cara a cara con grandes compañías como Zynga y Playfish, y fue horrible”, recuerda.

Es un trabajo muy exigente competir en la red social más amplia del mundo y para una compañía que busca globalizarse, es una decisión muy difícil. Antes de que los proveedores chinos de juegos sociales incrementaran sus esfuerzos para salir del mercado doméstico, muchos pusieron su mirada en los mercados del exterior, ya hace dos o tres años no obtenían buenos beneficios a través de las redes sociales chinas.

“Queremos establecer una oficina en Silicon Valley”, indica Liu, cuya empresa ya tiene filiales en Pekín, Shenzhen y Tokio, tras ganar una presencia consistente en Japón. La empresa empezó a centrarse en los mercados japonés y surcoreano hace dos año, tras darse cuenta de que el aumento de los costes por conseguir y mantener su presencia en Facebook habían eliminado los beneficios de la compañía.

Para gozo de Liu, el mercado asiático no lo decepcionó. Dos de los juegos de Rekoo, ‘Sunshine Farm’ y ‘Sunshine Winery’, registraton el 15 de noviembre el mayor número de usuarios activos al día entre todos los juegos de Mixi.jp, la mayor plataforma social del país nipón. La empresa se sitúa a menudo en entre los cuatro principales de la lista, según Liu.

“Mientras que muchos de los juegos sociales japoneses implican tramas competitivas, que gustan a los jugadores ‘duros’, nosotros nos dirigimos a unos jugadores más generales, en especial mujeres, proporcionando juegos basados en la colaboración y la interacción”, explica.

Los beneficios de la empresa alcanzaron “decenas de millones de dólares” con un crecimiento de más de 200 por ciento el año pasado, de acuerdo con Liu. Entorno al 80 por ciento de los ingresos procedieron de Japón, donde Rekoo cuenta con 40 empleados de un total de 500.

Liu cree que cuando la compañía crezca más con una experiencia más adaptada a las demandas locales, será el momento de plantearse un cambio de perspectiva. “Los juegos sociales son un mercado global. Al final, no puedes prescindir de Facebook”, reconoce.

En el mismo mercado se sitúa Happy Elements, otra empresa de juegos sociales que, en su caso, sí se concentró en Facebook desde su fundación en 2009, como cuenta su fundador, Wang Haining. El 15 de noviembre, la empresa se aupó hasta la séptima posición entre los proveedores de juegos de Facebook, según Appdata.com. Dos años después del lanzamiento de su juego ‘Happy Fish Bowl’ en 2009, sigue contando con 1,7 millones de usuarios activos al día, lo cual, según Wang, es un “ciclo vital largo” para un juego social, ya que normalmente éstos son creados, utilizados y dejados de lado con mucha rapidez.

El proceso de globalización de esta compañía la ha dotado de ventajas tecnológicas considerables para luchar contra la creciente competencia. Happy Element ha desarrollado una plataforma de integración global que permite a la compañía actualizar diferentes versiones de un juego en 15 redes sociales de todo el mundo. Con ella, Happy Element intenta reducir los costes de mantenimiento y actualización de sus juegos y la utiliza también como un canal global para que otros creadores distribuyan sus juegos por todo el globo.

“Es difícil para las empresas chinas adaptarse a las operaciones internacionales, porque carecen del ADN necesario”, reconoce Wang sobre los mayores desafíos a los que se enfrentan a la hora de salir al exterior.

Las empresas creadoras de juegos sociales se han embarcado en un largo viaje, siguiendo diferentes caminos, para globalizarse. El mercado internacional de los juegos sociales acumularía un valor de 5 mil millones de dólares para 2015, según previsiones, frente a los mil millones que supuso el año pasado, gracias a la inserción de publicidad en el juego y las ventas de productos virtuales, según un estudio de Parks Associates, una compañía de estudios de mercado, publicado a principios de este año.

No obstante, los costes en el sector están aumentando en paralelo a la competencia. Según Liu, en 2009 conseguir un usuario en Facebook costaba unos 50 centavos de dólar, mientras que ahora el coste se eleva a 3 dólares.

“El sector de los juegos sociales tiene mucho potencial, pero los márgenes de beneficio de las empresas son relativamente bajos, ya que deben gastar constantemente en márketing, investigación y desarrollo con cada nuevo producto que lanzan”, explica Hover Xiao, analista de IDC.

Para impulsar el crecimiento, los proveedores de juegos han comenzado a situar el mercado chino en su lista de prioridades. Sin embargo, comparadas con las plataformas sociales internacionales, las chinas tienden a ser más controladoras, reteniendo una mayor parte de los beneficios y desarrollando sus propios juegos sociales para competir con los proveedores externos, señala Liu.


Fuente: @Spanish.China



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